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            论坛干货 | 什么是“跨次元”?

            2016年12月20日,由唯众传媒和飞马旅联合举办的第八届中国商业领袖论坛在上海召开,飞马旅联席创始人、零点有数董事长袁岳发表题为跨次元——面向新一代需求的崭新产业革命的演讲,以下为袁岳演讲实录:

            我用15分钟分享一下2016年到2017年的词——“跨次元”。这个词相信在座大部分你们都没有见过,尽管有人知道二次元,但没人知道跨次元,因为这个词我新创了两周左右。

            现在平均每年会新造380多个词,它代表互联网不只是在技术意义上的事情,它是一个很重要的文化现象。过去互联网是以以色列为技术原创,美国为模式原创的互联网创业成就中国创业大潮。我可以大胆地预期,在往后的15年间,新文化的创业不完全由美国的模式所主导,日韩模式在新文化创业中间起到非常重要的作用。

            二次元是平面的,但是二次元在平面向现实中转化的时候才被称为跨次元,当动漫中的人物形象变成我们生活中间的形象设计风格的时候被称为二次元。

            当这样的东西不仅仅影响我们的文具、摆件、挂件、影响到首饰和电子消费品的时候我们称为2.5次元。如果整个家具、家电、户型、社区、餐厅、购物中心整体都呈现为被动漫改造的时候我们称为三次元。

            今天有多少人在看动漫?中国人有多少人看动漫?

            8亿人看过动漫,包括我们在座很多不是80后的人,有5.7亿成为游戏的玩家,业余玩过游戏的人有1亿。中国第一年由教育部在19个大学设立了电子竞技专业,明年申报该专业已经超过100个,后年有500个大学会设立电子竞技专业,明年还将入列奥运会。

            从技术角度来说,我们发现最主要的改变是大约2020年互联网进入这个时代,今天我们已经习惯了互联网的页面像游戏那样被3D空间所取代。当我们真正进入3D时代的时候,所有小孩都会玩。

            无论从政策、技术和人们文化培养来说,我们都已经进入到一个非常有意思,非常崭新的时代。美国人们创造了一个新词叫“游戏化”时代形容这个时代,在日韩是用二次元化表达,所以今天我用跨次元这个词,次元从虚拟世界向现实世界的转移。

            中国是世界上游戏玩家最多的国家,中国是世界上动漫观赏者最多的国家,中国是世界上专业游戏高手最多的国家,这些最多不只是表明数量的多,是表明人的心智模式的变化。当人们习惯了在动漫中间成长的时候,我们有发生改变:第一节奏感完全不同,如果招聘一个游戏级的互联网人才的时候,一个鼠标在一秒钟按到1.5下,职业游戏玩家按5下,我们的节奏模式在生理上不一样。

            我们的美学模式也不一样,大部分已经习惯了在线下看到的模式。我们的权威观点也不一样,2010年出生的已经在PAD上面玩游戏,我们的妈妈分为两种,一种是硬件式妈妈,2岁半小孩玩游戏,妈妈却不会玩,对于这个小孩来说每天可以升五级,妈妈站在旁边说“宝宝起来了”、“宝宝睡觉了”、“宝宝吃饭了”……妈妈每天讲五句话都是一模一样的,因为妈妈不会设计,所以妈妈属于硬件,这叫硬件级妈妈。

            还有一种叫做游戏式妈妈,这个妈妈跟宝宝一起玩,在孩子心目中一个不会玩游戏的妈妈只相当于电脑硬件,你会玩游戏才有共同语言,这是一个权威观念的重大转变。你身为领导如果只是简单地讲重复的话,你对会玩游戏的下属没有影响。无论是血缘、知识在游戏化面前变得苍白。

            坦率来说,为什么我想跨次元?如果过去我们认为这只是游戏界的事,我们这个年会不会有真正的游戏高手来参加的,因为你们讲的这些东西,你们说的这些方式,你们这些玩的东西根本不好玩,因为一个孩子在网吧里面早就升了5级了,这是一个非常重要的节奏,内容、审美方式和选择模式的变革。

            这种变革是因为在这些孩子的心智中间发生了基本改变,这些基本改变随着他们的成长。以后会变成什么样的东西?我想不仅仅是思维模式改变了,同时我的生活方式至少我对内在生活要去方式也正在改变。我要求有什么样的实际风格,我要求有什么样的产品和服务,但是这种改变是有限的,因为内在的得不到供应的呼应。

            社会上有很少的cosplay设计者,这意味着什么?今天有一个非常重要的要求,就是站在从设计、从生产、从提供营销的模式到整体的运营平台,产生新的需求。这个新的需要我们称为游戏化,也称为跨次元。中国已经有了跨次元的一点声音,我们大部分是在虚拟世界做了IP,比如有动漫、卡通、游戏,但是它没有实现跨次元,它没有变成我们实际的二维和三维世界中间的产品和服务,或者说它还不够,换句话说它跟我们传统想象的新互联网者分布的模式有区别。

            今天提出这个问题,实际上是一种文化的力量。五四运动改变了人们的消费模式、生活方式、社交模式,改变了一个社会本身。所以我们今天遇到的新文化革命是游戏化,在过去,有人把它看作是负面的时候,其实游戏已经改变了人们的心智,已经在内在让消费者有需要。无论是在产业端、创业端、设计端、生产端、营销端我们需要对次元化的人群所产生的内在需要作出回应。

            在跨次元的世界里面,有两大风格。一大风格以美国为代表,以科幻、环球、宇宙、星球大战为基本特点,最突出的形象是机器人。另外一个方向以日韩为代表的,以古典文化为基本诉求,表现的是历史、美女、武士这样的风格,这两大风格中间中国次元化人口三分之二选择了日韩风格,三分之一弱选择了美国风格。

            它开始有了本土特性,这就意味着中国的跨次元正在形成中国特色,人们有可能对产品对服务提出更高的要求。在二次元和二点五次元的时,中国追随日韩,但是在三次元的时候中国将会超过日韩。

            三次元意味着整体的空间、整体的家具、整体的家电会走向卡通化、动漫化和游戏化缔造的美学。今天在台上,长江经济流域的相当一部分,我们将以跨次元领域中间的创业服务、创业投资和创业塑造作为我们未来2~3年的使命,我们希望中国除了大家习惯的科创之路。

            除了大家习惯的其他东西之外,我们很鲜明地在中国树立跨次元的经济区,我们相信那将是中国新一代经济的崭新的风貌,中国新一代经济独特的美学和中国现代经济强大的发展的特点,我们希望和大家一起在这个领域中间共同努力,共同争取,在跨次元的历程中让所有在座各位跟青春旋律一同脉动,让所有人变得更加年轻。

             

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